Rój składa się z 22 płytek, na których przedstawione są różne owady. Każdy z nich porusza się w unikalny sposób. Gra nie jest ograniczona planszą.
Celem gry jest całkowite otoczenie królowej przeciwnika.
Gracz, który jako pierwszy otoczy królową przeciwnika, zostaje zwycięzcą.
Królową mogą otaczać owady w kolorach obu graczy.
Owady będące w grze zawsze muszą być ze sobą połączone. W żadnym momencie gry owad nie może zostać oddzielony (niepołączony z rojem), a rój nie może zostać podzielony na dwa mniejsze.
Rozgrywka rozpoczyna się od ułożenia przez każdego z graczy jednego owada. Poza tymi dwoma owadami, wszystkie nowe owady muszą być dokładane tak wprowadzone, aby po wprowadzeniu do gry sąsiadowały jedynie z owadami swojego koloru.
Owada raz wprowadzonego do gry nie można z niej usuwać.
Uwaga: Zgodnie z tą samą zasadą owad nie może stanąć na pozycji, na którą nie można go wsunąć bez poruszania roju. Owad może być ułożony na otoczonym polu, jeżeli ta czynność nie narusza zasad ruchu.
Królowa musi być zagrana w jednej z pierwszych czterech tur graczy. Jeżeli gracz na początku swojej czwartej tury nie ma ułożonej królowej, to musi ją teraz wprowadzić do gry.
Jeżeli owad jest otoczony w taki sposób, że nie można go wysunąć bez niszczenia roju (jest otoczony z 5 lub 6 stron), to nie wolno go poruszać!
Jedyna sytuacja, kiedy rozgrywka może zakończyć się remisem występuje wtedy, gdy ostatni zagrany owad, który całkowicie otacza jedną królową, otacza jednocześnie drugą królową. Prawdopodobieństwo remisu jest dużo większe, kiedy obie królowe sąsiadują ze sobą. Remisem można także nazwać sytuację, w której obaj gracze są na takich pozycjach, gdzie są zmuszeni do ciągłego poruszania tych samych dwóch owadów, bez żadnej możliwości przełamania impasu.
Porusza się tylko o jedno pole w turze. Pomimo tego ograniczenia, poruszenie jej w odpowiednim momencie może pokrzyżować plany przeciwnika.
Może poruszać się na dowolne miejsce wokół roju, do którego może dojść naokoło (nie może wsuwać się w szczeliny otoczone z 5 lub 6 stron).
Porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Może także wchodzić na inne owady. Kładzie się go wtedy na owadzie przeciwnika. Owad ten jest unieruchomiony i przybiera kolor w którym jest Żuk, leżący na nim. Żuk posiada także umiejętność wchodzenia w miejsca otoczone ze wszystkich stron. Jedyny sposób zablokowania Żuka znajdującego się na szczycie roju to ustawienie na nim innego Żuka. Żuk jest wprowadzany do gry tak samo, jak inne owady i nie może być od razu ustawiony na szczycie roju. Obowiązuje go także reguła swobody ruchu!
Podczas ruchu Biedronka porusza się dokładnie o trzy pola: dwa na górze roju oraz jedno w dół (musi zejść z roju w ostatnim etapie ruchu). Nie może poruszać się jedynie dookoła roju, ani nie może zakończyć ruchu na innej płytce. Może kończyć ruch na polach otoczonych ze wszystkich stron.
Nie porusza się w zwykły sposób, ale skacze ze swojej pozycji na pierwszą wolną pozycję, poruszając się wzdłuż linii prostej. Uwaga: Konik polny podczas ruchu musi przeskoczyć przynajmniej jednego owada!
Podczas jednej tury porusza się wokół roju o trzy pola - ani więcej, ani mniej. Pająk zawsze musi poruszać się do przodu i nie może w tym samym ruchu wracać po swoich śladach. Pająk może poruszać się tylko naokoło owadów, z którymi może się bezpośrednio zetknąć w każdej fazie swojego ruchu i nie może przechodzić obok owadów, z którymi się nie styka.
Porusza się o jedno pole. Dodatkowo posiada specjalną zdolność, której może użyć zamiast wykonywać ruch. Zdolność ta pozwala jej poruszyć sąsiednią płytkę (swoją lub przeciwnika) o dwa pola. Najpierw na siebie, a następnie w dół, na inne wolne pole z nią sąsiadujące. Płytka poruszona przez Stonogę, nie może być poruszona (bezpośrednio lub za pomocą innej Stonogi) w następnej turze przeciwnika.
Komar nie posiada własnej, specyficznej zdolności ruchu. Zamiast tego, przejmuje zdolność ruchu owada, z którym się styka. Tak, więc zdolność ruchu Komara zmienia się w trakcie gry.